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【打越鋼太郎の現在】CRASH KEYS代表として新たなゲーム制作へ

雨宮 亮太 雨宮 亮太 • 更新: • 公開: • 読了約 27 分
目次

2026年の打越鋼太郎氏を理解するうえで重要なのは、今回の発表が単純な独立や転職ではないという点だ。

打越氏は、これまで所属してきたトゥーキョーゲームスとの関係を維持しながら、自身が代表を務めるCRASH KEYSを新たな活動拠点として育てている。

2026年10月15日にCRASH KEYSを正式発表

会社そのものが設立されたのは2025年3月。2026年10月15日午前1時(日本時間)に、公式発表を行った。

当初は、開発中だった新作ゲームの発表に合わせて2027年に会社を公表する予定だった。しかし、約1年半にわたって制作してきたプロジェクトが突然中止となり、予定を前倒しすることになった。

ファミ通.comのインタビューによると、CRASH KEYSはゲームの企画、ディレクション、シナリオを中心に手がける会社で、インタビュー時点のメンバーは打越氏を含む3名だった。

単にシナリオを受託するだけでなく、自社オリジナルIPの創出を最初の目標に掲げている。

現在の活動で注目すべき3つのポイント

- ゲーム制作の受託: 他社のゲーム企画やシナリオ、ディレクションなどに携わる。
- オリジナルIPの開発: 打越氏自身の発想を生かした新しいアドベンチャーゲームを企画する。
- 事業パートナーの開拓: 出資者、パブリッシャー、ゲーム開発スタッフとの協力関係を構築する。

発表後には仕事の依頼や問い合わせが届いていると本人が明かしている。ただし、2026年10月下旬のインタビュー時点では、具体的な受注タイトルの公表には至っていなかった。

つまり、打越氏は創作活動を終了したわけでも、ゲーム業界から離れたわけでもない。むしろ、自分の名前と企画力を前面に出して、新しい制作体制を築いている段階だ。

【代表作と経歴】Ever17から極限脱出、AI:ソムニウムファイルまで

打越鋼太郎

打越鋼太郎氏の作品に共通する特徴は、物語の途中でプレイヤーの認識を大きく揺さぶる構成にある。

単に意外な犯人や結末を用意するだけではない。時間、記憶、視点、選択肢、ゲームシステムそのものを物語の仕掛けに組み込み、プレイヤーが当然だと思っていた前提を覆す。

その作風は、初期の『infinity』シリーズから『極限脱出』、そして『AI:ソムニウムファイル』へと受け継がれている。

1. Ever17:ゲームシナリオ作家としての代表的な転機

は、2002年にKIDから発売されたアドベンチャーゲームだ。

打越氏は『infinity』シリーズに携わり、本作では企画原案、シナリオ構成、シナリオを担当した。

本作の魅力は、閉鎖的な環境を舞台に、登場人物の視点や情報の食い違いを巧みに利用した物語構成にある。

プレイヤーが物語を理解したと思った瞬間に、それまでの認識を覆す展開が待ち受けている。こうした構成力は、後の『極限脱出』シリーズにもつながる重要な特徴だ。

『Ever17』を語る際には、単なる懐かしの名作という位置づけだけでは不十分だろう。打越氏の得意とする伏線、視点操作、構造的なトリックを理解するための重要作品である。

2. 極限脱出(ZERO ESCAPE):世界的な評価を得たシリーズ

打越氏の名前を世界的に知らしめた代表作が、だ。

主な作品は次の3タイトル。

- 『9時間9人9の扉』
- 『極限脱出ADV 善人シボウデス』
- 『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』

密室からの脱出、登場人物同士の疑念、命を懸けた選択、複数の時間軸などを組み合わせた作品群である。

特に特徴的なのは、脱出パートとシナリオが独立していないことだ。

謎解きで得た情報が物語の理解につながり、物語上の選択が新たな謎解きや展開を生み出す。ゲームという媒体だからこそ実現できる物語体験を追求している。

打越氏自身も、2026年10月のファミ通.comのインタビューで、この形式について自分たちがフォーマットを作ってきたという自負を語っている。

また、2010年にはシリーズ第1作『9時間9人9の扉』が米IGNの「Best DS Story」を受賞したことも、代表作としての評価を裏付ける実績だ。

3. AI:ソムニウムファイル:推理と夢の世界を融合

は、2019年に登場した本格推理アドベンチャーゲームだ。

打越氏はゲームディレクションとシナリオライティングを担当。キャラクターデザインにはコザキユースケ氏が参加した。

作品の中心となるのは、現実世界での捜査と、対象者の夢の中に入って情報を探る「ソムニウムパート」の組み合わせだ。

続編『AI:ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』でも、独特の謎解きとシナリオ構成が展開された。

注目したいのは、打越氏が単に文章を書くシナリオライターではなく、ゲームの仕組みそのものを物語の表現手段として設計している点である。

これは、CRASH KEYSで企画やディレクションにも取り組むという現在の方針にも通じる。

4. HUNDRED LINE -最終防衛学園:トゥーキョーゲームスでの近年の実績

2025年発売のは、打越氏の近年のキャリアを語るうえで欠かせない作品だ。

トゥーキョーゲームスの創設メンバーとして、打越氏は本作のシナリオディレクションを担当した。

同作は小高和剛氏らとの共同制作による作品であり、複数のクリエイターがそれぞれの得意分野を持ち寄ったプロジェクトでもある。

日本ゲーム大賞2025の優秀賞など、国内外で評価を受けたことも注目点だ。

【年代別年表】打越鋼太郎の経歴と代表作を整理

ここまでの経歴を時系列で整理すると、今回のCRASH KEYS設立が突然の方向転換ではなく、長年の創作活動の延長線上にあることが見えてくる。

時期 主な出来事・作品 意味・実績
初期 KIDに入社 『メモリーズオフ』などに参加
2002年 『Ever17』 企画原案・シナリオ構成・シナリオを担当
2007年 チュンソフトに入社 新たな制作環境へ
2009~2016年 『極限脱出』シリーズ 脱出と物語を融合した代表的シリーズ
2017年 スパイク・チュンソフトを退社 トゥーキョーゲームス設立に参加
2019年 『AI:ソムニウムファイル』 ディレクション・シナリオを担当
2022年 『AI:ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』 シリーズの展開
2025年3月 CRASH KEYS設立 自身が代表を務める会社を設立
2025年 『HUNDRED LINE』発売 シナリオディレクションを担当
2026年10月14日 新作の開発中止を公表 約1年半の制作プロジェクトが終了
2026年10月15日 CRASH KEYS正式発表 出資パートナー・仕事の依頼を募集
2026年10月下旬 メディアインタビュー 新作構想や今後の活動方針を説明

この年表から分かるのは、打越氏の活動が一貫してゲームの物語体験を中心に展開していることだ。

KID時代のシナリオ制作から、チュンソフトでの大型アドベンチャーゲーム、トゥーキョーゲームスでの共同制作を経て、現在は自身の会社で企画・制作の主導権を強めようとしている。

【CRASH KEYS設立の経緯】なぜトゥーキョーゲームスとは別会社を作ったのか

今回の発表で、多くのファンが疑問に感じたのが「なぜトゥーキョーゲームスに所属したまま新会社を作ったのか」という点だろう。

この疑問については、2026年10月26日のファミ通.comと10月27日のGameBusiness.jpのインタビューで、打越氏本人が説明している。

独立の目的は自分の看板で仕事をすること

打越氏によれば、トゥーキョーゲームスは居心地がよく、会社やメンバーに対する不満があったわけではない。

問題は、外部から見た会社のイメージだった。

トゥーキョーゲームスは、小高和剛氏が代表を務める会社として広く認識されている。『ダンガンロンパ』シリーズで知られる小高氏を中心とする制作集団という印象が強く、打越氏自身と仕事をしたいと考える企業にとっては、依頼の窓口が分かりにくくなる場合があったという。

そこで、自分の名前を看板にした会社を持ち、直接仕事を受けられる体制を整えようと考えた。

また、本人は小高氏や周囲のクリエイターの才能を高く評価する一方、優秀な人々に囲まれることで自分自身を卑下してしまう面も率直に語っている。

独立には、仕事の窓口を明確にするという事業上の理由だけでなく、自分の創作スタイルに集中する環境を作るという意味もあった。

CRASH KEYSという社名に込められた3つの意味

会社名にも、打越氏らしい遊び心が表れている。

ファミ通.comとGameBusiness.jpのインタビューによれば、CRASH KEYSという名前には大きく3つの意味がある。

1. 『ZERO ESCAPE』シリーズとのつながり

作中に登場する、倉式茜が設立した組織の名前がCRASH KEYS。以前から作品内の架空組織を自分の会社名にしたいという思いがあったという。

2. 常識を壊して新しい扉を開くという意味

会社のキャッチコピーは「壊れた鍵でなければ開かない扉がある」。従来の常識や制作手法に縛られず、新しい作品を生み出す姿勢を示している。

3. キーボードクラッシャーからの連想

キーボードを壊すほどの勢いでシナリオを書く、というユーモアも込められている。

特に1つ目は、『極限脱出』シリーズのファンにとって興味深いポイントだ。過去作とのつながりを社名にまで取り入れていることからも、同シリーズが打越氏の創作活動において大きな存在であることがうかがえる。

壊れた鍵でなければ開かない扉がある。

このキャッチコピーは、過去の成功を繰り返すだけではなく、新しいゲーム体験を切り開こうとする会社の方向性を象徴している。

CRASH KEYSはどんな会社なのか

2026年10月時点で明らかになっている事業の中心は、次のとおりだ。

- ゲームの企画
- ゲームディレクション
- シナリオ・ライティング
- ゲームデザイン
- 映像・アニメなどの構成、原案、脚本

会社のメンバーとしては、打越氏のほか、長年一緒に仕事をしてきた峰あきら氏とササキムリ氏が参加している。

峰氏は『HUNDRED LINE』でシナリオ制作に参加。ササキムリ氏は『ZERO ESCAPE 刻のジレンマ』の脱出パートや『AI:ソムニウムファイル』シリーズのソムニウムパートの設計に関わってきた人物だ。

つまり、CRASH KEYSは単独のシナリオライターが立ち上げた会社というより、打越氏の過去作品を支えてきた制作スタッフが集まった小規模なクリエイティブチームでもある。

【新作開発中止の真相】約1年半の制作が突然終了した理由

2026年10月の発表で最も衝撃的だったのは、CRASH KEYSの設立そのものよりも、開発中だった新作ゲームの中止だった。

打越氏は10月14日のXへの投稿で、スタッフ全員で約1年半にわたって制作してきた作品が突然開発中止になったと報告した。

中止が判明したのは東京ゲームショウ直前

打越氏の説明によれば、開発中止の知らせが届いたのは東京ゲームショウの前週ごろ。

当初、CRASH KEYSは2027年に新作ゲームを発表するタイミングで、会社の存在も正式に公表する予定だった。

ところが、プロジェクトが中止になったことで、会社の事業計画も大きく変わった。

約1年半かけて制作したゲームから得られるはずだった報酬がなくなり、スタッフの仕事も失われることになったためだ。

打越氏は新しい仕事を獲得する必要に迫られ、会社の存在と開発中止を同時に公表する判断をした。

これは単なる宣伝戦略ではなく、チームの活動を継続するための現実的な対応だった。

開発中止の直接的な理由はパブリッシャーの方針転換

では、なぜ新作は中止になったのか。

この点について、ファミ通.comのインタビューで打越氏は、次のように説明している。

端的に言うと、パブリッシャーの方針転換と言えると思います。

つまり、本人の説明では、プロジェクトを支えていたパブリッシャー側の方針が変わったことが中止の背景にある。

具体的な企業名や契約内容、作品のタイトルは公表されていない。

また、打越氏はゲーム業界全体の環境変化にも言及している。

特に注目しているのが生成AIの普及だ。

従来、中規模の開発チームが制作していたアドベンチャーゲームに対し、少人数のインディー開発者がAIを活用して、短期間かつ低予算で完成度の高い作品を生み出すケースが増えているという。

その結果、制作期間や予算の比較で中規模チームが厳しい競争に直面する可能性があると指摘した。

ただし、ここは区別が必要だ。打越氏が中止の直接的な説明として挙げたのはパブリッシャーの方針転換であり、生成AIだけが当該プロジェクトを中止に追い込んだと断定したわけではない。

開発中止になったタイトルは何だったのか

ファンが最も気になっているのが、制作中止になった作品の正体だろう。

打越氏は作品名について明言を避けている。

一方で、インタビューでは、ファンがタイトルを知れば大きく驚くような作品だったという趣旨の発言をしている。

加えて、制作状況については重要な情報が明かされた。

- 制作期間は約1年半。
- スタッフ全員で制作に取り組んでいた。
- ゲーム素材は多数完成していた。
- シナリオはほぼ終わりかけていた。
- プロジェクトは保留ではなく、完全なキャンセルとなった。

完成に近づいていた部分もあっただけに、制作チームにとって大きな損失だったことが分かる。

打越氏は、制作した素材やシナリオをいつか何らかの形で世に出せればという思いも語っている。ただし、現時点で再開や発売が決まっているわけではない。

打越氏は3日3晩寝込むほどのショックを受けていた

開発中止による精神的な影響についても、本人は率直に語っている。

GameSparkのインタビューでは、3日3晩寝込んでしまい、何もする気が起きなかったと説明した。

それでも、ファンから届く応援の言葉や、過去作品への感想が再び制作に向かう支えになったという。

このエピソードから見えてくるのは、今回の発表が計画的な華々しい独立発表ではなく、予期せぬ事業上の危機から始まったという現実だ。

それだけに、CRASH KEYSの今後は、打越氏の創作意欲だけでなく、安定した制作資金と協力者を確保できるかどうかにも左右される。

【小高和剛との関係】トゥーキョーゲームスを辞めたわけではない

CRASH KEYSの発表後、ネット上では「打越鋼太郎氏がトゥーキョーゲームスを退社したのではないか」「小高和剛氏と対立したのではないか」という疑問も生まれた。

しかし、本人の説明は明確だ。

打越氏はトゥーキョーゲームスに現在も在籍している。

2026年10月のインタビューでは、小高氏との関係についても良好であり、今後も一緒に仕事をする可能性があると説明している。

小高和剛氏とはどのような関係なのか

氏は、『ダンガンロンパ』シリーズなどで知られるゲームクリエイターで、トゥーキョーゲームスの代表を務める人物だ。

打越氏は2017年にスパイク・チュンソフトを退社した後、小高氏らとともにトゥーキョーゲームスの設立に参加した。

両者は、シナリオやゲームのディレクションに関わるクリエイターとして、それぞれの強みを持っている。

打越氏はインタビューで、小高氏について才能や知識、ディレクション能力などを高く評価している。

その一方、身近に優秀な人物がいることで、自分自身を比較して落ち込んでしまうこともあったとユーモアを交えて明かした。

この話は、独立が単純な経営上の対立ではなく、自分らしい創作環境を整える意味もあったことを示している。

独立後も共同制作の可能性は残る

両社の関係を整理すると、次のようになる。

- トゥーキョーゲームス:引き続き所属する制作会社。
- CRASH KEYS:打越氏が代表を務める独自の制作会社。
- 小高氏との関係:良好で、今後の共同制作も可能。
- 『HUNDRED LINE』関連:続編やDLCなどで再び参加する可能性もある。

特に重要なのは、打越氏自身が今後もトゥーキョーゲームスで仕事をする可能性を否定していないことだ。

したがって、今回の動きを「小高氏との決別」と解釈するのは正確ではない。

むしろ、それぞれの会社の強みを生かしながら、必要に応じて協力する形を目指している。

【今後の活動】極限脱出の精神的続編と2027年の新作構想

2026年10月下旬のインタビューで、ファンにとって最も明るいニュースとなったのが、打越氏が『極限脱出』に近い新作を作りたいと明言したことだ。

1. 『極限脱出』の精神的続編を構想

ファミ通.comのインタビューで、打越氏は『極限脱出』のような作品を作りたいという質問に対し、強い意欲を示した。

考えているのは、既存シリーズの単純な続編というよりも、いわゆる精神的続編、あるいは近いフォーマットの作品だ。

特に重視しているのが、脱出ゲームと物語を組み合わせる形式である。

この形式は、謎を解く行為そのものが物語の進行や理解につながる点に強みがある。

打越氏は、脱出ゲームとストーリーの相性が非常によいと考えており、この形式をさらに発展させたいという意欲を語った。

ただし、現時点では構想段階であり、正式な続編や発売決定済みの新作ではない。既存シリーズとして制作する場合には、権利元であるスパイク・チュンソフト側の判断も関係する。

2. 空間を切り取って入れ替えるパズルゲーム

もうひとつ興味深いのが、打越氏が考えている新しいゲームシステムだ。

インタビューでは、目の前にある一定範囲の空間を切り取り、遠くにある別の空間と入れ替えるパズルゲームの構想を明かしている。

例えば、目の前の空間を別の場所にある空間と交換すれば、その中にいる敵やプレイヤーも移動する。

加えて、空間を切り取る仕組みそのものをゲームの謎解きや物語に組み込む構想もあるという。

このゲームは反射神経を競うアクションではなく、時間を止めてじっくり考えられるタイプを想定している。

打越氏は『ゴースト トリック』に近いイメージにも触れていた。

ここで重要なのは、ゲームシステムとシナリオを別々に考えていないことだ。

『Ever17』や『極限脱出』で見られたように、プレイヤーがゲームの仕組みを理解したとき、物語の意味も変わる。今回の構想にも、その創作哲学が反映されている。

3. 生成AIを制作の補助として活用する方針

AIについても、打越氏は興味深い考え方を示している。

本人はAIの活用に前向きな立場だが、人間の創造性をAIに置き換えるという考え方ではない。

企画や発想、ゲームデザイン、物語の根本的なアイデアは人間が考え、その後の修正や調整、作業効率の改善にAIを利用するという考え方だ。

本人の表現を借りれば、AIは手を抜くためではなく、こだわるために使うものという位置づけになる。

この考え方は、少人数で活動するCRASH KEYSにとっても重要だ。

限られた人数と予算で制作を続けるためには、クリエイターが本来時間をかけるべき企画や物語に集中できる環境が必要になるからだ。

4. 2027年春ごろの新プロジェクト発表を視野に

GameSparkの2026年10月26日掲載インタビューでは、次のプロジェクトについて、打越氏は来年の春ごろの発表を想定していると語った。

場合によっては、さらに早く発表できる可能性もあるという。

また、クラウドファンディングについても検討している。

実現すれば、ファンやプレイヤーが作品づくりにより近い形で参加できる可能性がある。

ただし、クラウドファンディングはまだ確定事項ではない。

今後の活動を整理すると、次の3つが大きな柱となる。

1. 受託案件によって制作チームの事業基盤を整える。
2. 出資パートナーを見つけ、自社オリジナルIPを開発する。
3. ファンとの新しい関係を築き、必要に応じてクラウドファンディングも検討する。

2027年春の発表予定は、2026年10月下旬時点での本人の見通しであり、正式な発売日やタイトルが決まったという意味ではない。

5. CRASH KEYSの出資パートナー募集とは?

CRASH KEYSが求めているのは、単純に資金を提供する投資家だけではない。

打越氏は、作品が好きな人と一緒に打ち合わせやブラッシュアップを重ねながら、二人三脚で開発を進めることを理想としている。

具体的には、次のような協力者が想定される。

- オリジナルゲームへの出資を検討する企業や投資家
- ゲームの企画・開発を共同で進めるパブリッシャー
- ゲーム制作経験を持つクリエイター
- 企画、ディレクション、シナリオのいずれかに強みを持つ人材

本人によれば、3つすべてをこなせる人が理想ではあるものの、どれかひとつの専門性を持つ人でも歓迎するという。

これは、CRASH KEYSが小規模な制作会社として、外部の才能を積極的に取り込みながら事業を拡大しようとしていることを意味する。

また、ゲームだけでなくアニメなどの脚本関連業務にも取り組む意向を示している。

【打越鋼太郎に関するよくある質問(FAQ)】

Q1:打越鋼太郎は2026年現在、何をしている?

A1:2026年現在は、自身が代表を務めるCRASH KEYSを中心にゲームの企画、ディレクション、シナリオ制作などに取り組んでいる。トゥーキョーゲームスにも引き続き在籍している。

Q2:CRASH KEYSはいつ設立された?

A2:2025年3月に設立された。正式発表は2026年10月15日。約1年半かけていた新作の開発中止を受け、当初の予定より早く公表された。

Q3:打越鋼太郎の開発中止になった新作は何?

A3:タイトルは公表されていない。約1年半制作され、シナリオもほぼ完成に近づいていたが、パブリッシャー側の方針転換を背景に完全中止となった。

Q4:打越鋼太郎は小高和剛と仲違いした?

A4:本人は仲違いを否定している。トゥーキョーゲームスにも引き続き在籍しており、小高氏との関係も良好。今後の共同制作の可能性も残っている。

Q5:打越鋼太郎は極限脱出の新作を作る?

A5:本人は『極限脱出』の精神的続編や、脱出ゲームと物語を組み合わせた作品を作りたいと語っている。ただし、正式な新作タイトルや発売日は発表されていない。

Q6:CRASH KEYSは出資パートナーを募集している?

A6:募集している。資金提供者だけでなく、共同開発するパブリッシャーやゲーム制作に携わる人材も対象としている。具体的な出資条件は個別案内となっている。

2026年の打越鋼太郎氏は、約1年半かけた新作の開発中止という大きな困難に直面しながらも、CRASH KEYSを新たな創作拠点として再出発を図っている。

今回の動きを理解するうえで、押さえておきたい要点は次のとおりだ。

- 『Ever17』『極限脱出』『AI:ソムニウムファイル』など、長年にわたって独創的なアドベンチャーゲームを制作してきた。
- CRASH KEYSは2025年3月設立で、2026年10月15日に正式発表された。
- 新作の開発中止はパブリッシャーの方針転換が背景にあり、作品名は非公開。
- 小高和剛氏との関係は良好で、トゥーキョーゲームスにも引き続き在籍している。
- 『極限脱出』の精神的続編や、新しいパズルゲームの構想を持っている。
- 2027年春ごろの新プロジェクト発表を視野に入れ、出資パートナーや制作スタッフを募っている。

個人的に最も注目したいのは、打越氏が過去の代表作の続編だけにこだわっていないことだ。

脱出ゲームと物語の融合という得意分野をさらに発展させながら、空間を入れ替えるパズルのような新しいゲームシステムにも挑戦しようとしている。

【プロの結論】

CRASH KEYSの今後を評価する際に重要なのは、発表される新作の知名度だけではない。オリジナルIPを生み出すための資金調達、少人数の制作体制をどう拡大するか、そして打越氏ならではの物語構造を新しいゲーム体験にどう落とし込むかという3点だ。

開発中止は確かに大きな痛手だった。しかし、打越氏の創作活動そのものが終わったわけではない。

『極限脱出』でプレイヤーの予想を裏切ってきたクリエイターが、今度は自分自身の制作環境を作り直そうとしている。

2027年春に向けたCRASH KEYSの次の発表は、打越鋼太郎氏のキャリアにおける新たな転換点になりそうだ。

主な情報源:ファミ通.com(2026年10月26日)、Game*Spark(2026年10月26日)、GameBusiness.jp(2026年10月27日)、AUTOMATON(2026年10月15日)、CRASH KEYS設立発表資料。

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雨宮 亮太

映画と連続ドラマの公開情報を追う担当。配給会社のプレスシートと公式サイトの発表日を確認したうえで執筆します。

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